Использование геймификационных инструментов в реальном проекте
Уфельманн В.Д.1, Яценко В.В.1, Малинин В.Л.2, Мякишева Е.Д.1
1 Московский государственный технический университет им. Н.Э. Баумана
2 Центр развития инновационной инфраструктуры и молодежного предпринимательства Московского государственного технического университета им. Н.Э. Баумана
В данной статье авторами были рассмотрены аспекты внедрения системы геймификации для конкретного проекта. Внедрение системы было необходимо для повышения мотивации и вовлеченности сотрудников проекта, заключавшегося в привлечении целевой аудитории (подростки от 14 до 18 лет) на тренинг по самоопределению. Система геймификации внедрялась поэтапно, согласно алгоритму «Шесть шагов D».
Ключевые слова:
система, проект, геймификация, тренинг, вовлеченность, игроки, алгоритм «Шесть шагов D»
Приглашаем к сотрудничеству авторов научных статей
Публикация научных статей по экономике в журналах РИНЦ, ВАК (высокий импакт-фактор). Срок публикации - от 1 месяца.
creativeconomy.ru Москва + 7 495 648 6241
Ufelmann, V.D., Yatsenko, V.V., Malinin, V.L., & Myakisheva, E.D. (2015) Using gamification tools in the real project. Rossiyskoe predprinimatelstvo, 16(14), 2301-2312. doi: 10.18334/rp.16.14.528 (in Russian)